Markov decision process

Üdvözlöm, Ön a Markov decision process szó jelentését keresi. A DICTIOUS-ban nem csak a Markov decision process szó összes szótári jelentését megtalálod, hanem megismerheted az etimológiáját, a jellemzőit és azt is, hogyan kell a Markov decision process szót egyes és többes számban mondani. Minden, amit a Markov decision process szóról tudni kell, itt található. A Markov decision process szó meghatározása segít abban, hogy pontosabban és helyesebben fogalmazz, amikor beszélsz vagy írsz. AMarkov decision process és más szavak definíciójának ismerete gazdagítja a szókincsedet, és több és jobb nyelvi forráshoz juttat.

Főnév

Markov decision process (tsz. Markov decision processes)

  1. (informatika, mesterséges intelligencia) Markov-döntési folyamat

A Markov Decision Process (MDP) egy matematikai modell, amelyet az optimális döntéshozatal leírására használnak olyan rendszerekben, ahol a következő állapot a jelenlegi állapottól és a meghozott döntéstől (akciótól) függ, és ez a változás bizonytalan („statisztikus”). Az MDP-k alkalmazási területei közé tartozik a robotika, az automatikus vezérlés, a pénzügyi döntések, a játékelmélet és a mesterséges intelligencia egyaránt.



1. Az MDP elemei

Egy MDP-t négyes számpárként szokás definiálni:

ahol

  1. Állapotok () A rendszer lehetséges „helyzeteinek” halmaza. Például egy robot pozíciói egy rácson, vagy egy befektetési portfólió különböző állapotai.

  2. Akciók () Minden állapotban elérhető döntések („lépések”) halmaza. Ez lehet diszkrét (pl. „fel”, „le”, „balra”, „jobbra”) vagy folytonos (pl. kormánykerék elfordításának mértéke).

  3. Átmeneti valószínűségek ()

    Az a valószínűség, hogy az aktuális állapot és az ott választott akció hatására a következő időlépésben állapotba kerülünk.

  4. Jutalmak ()

    Az a valós érték, amit a döntéshozó az állapotban akció végrehajtása és állapotba jutás közben kap. Gyakran egyszerűsít az vagy akár formára, ha a jutalom csak a jelenlegi állapottól és/vagy akciótól függ.

  5. Diszkontfaktor () Egy valós szám, ami a jövőbeni jutalmak jelenértékét adja meg. A teljes jövőbeni haszon:

    Ha közelebb van 1-hez, a hosszú távú jutalmak is erősen számítanak; ha közelebb 0-hoz, a stratégia inkább rövidtávra fókuszál.



2. Politika és értékfüggvények

2.1 Politika ()

A politika egy leképezés, ami megadja, hogyan választunk akciót minden állapotban.

  • Determinista politika: .
  • Vegyes (stochastic) politika: , azaz adott állapotban az akciókat valószínűségi eloszlás szerint választjuk.

2.2 Értékfüggvények

Az optimális politika megtalálásához először definiáljuk az értékfüggvényeket:

  1. State-value function

    Megadja az állapotból indulva a politika követése esetén várt (diszkontált) összjutalmat.

  2. Action-value function

    Megadja, ha az állapotban akciót választunk, majd utána a politikát követjük, milyen várt jutalomra számíthatunk.



3. Bellman-egyenletek

Az értékfüggvényekre teljesülnek a Bellman-rekurziók, amelyek az MDP optimális megoldásának alapját képezik:

  1. Bellman-egyenlet politikára

  2. Bellman-egyenlet optimális értékfüggvényre

    Ennek hasonló párja -ra:

Az optimális politika pedig:



4. Megoldási módszerek

4.1 Értékiteráció (Value Iteration)

  • Lépés: minden állapotra ismételten alkalmazzuk a Bellman-optimális frissítést:

  • Konvergencia: konvergens -hez, ezután .

4.2 Politikaiteráció (Policy Iteration)

  1. Politikaértékelés: egy aktuális esetén oldjuk meg lineáris egyenletrendszerrel a Bellman-egyenleteket -re.
  2. Politikaváltás: új, javított politikát építünk: .
  3. Ismétlés, amíg a politika nem változik.

4.3 Modell­mentes megközelítések

Ha nem ismerjük -t és -et explicit módon, élő interakció során tanulhatunk:

  • Q‐learning:

  • SARSA (on‐policy tanulás):



5. Egyszerű példa: Rács-világ (Grid World)

  • Egy rácson a kezdőpont bal felső, a cél jobb alsó sarok.
  • Akciók: fel, le, balra, jobbra.
  • Kimeneti jutalom: minden lépés −1, cél elérésekor +10.
  • Diszkontfaktor: .

Érték‐ vagy politikaiterációval kiszámíthatjuk a cellánkénti értékeket, majd ebből a legjobb útvonalat (policy) követve a legrövidebb, legkevesebb büntetőpontot eredményező útba jutunk a célhoz.



6. Alkalmazások és kiterjesztések

  1. Robotika és vezérlés – Autonóm járművek útvonaltervezése, manipulátorok mozgásának optimalizálása.
  2. Játékok és szimuláció – Sakk- és Go‐játszók, bármilyen szimulált környezetben való stratégiatanulás.
  3. Pénzügyi döntések – Portfólió‐rebalance, opcióárazás, kockázatkezelés.
  4. ellátási lánc – Készletszint‐kezelés, rendelési döntések dinamikus kereslet mellett.

Kiterjesztések

  • Partially Observable MDP (POMDP): részlegesen megfigyelhető állapotok, belső meggyőződés (belief state) használatával.
  • Hierarchikus MDP: több szintű feladatokra komponálható döntési folyamatok.
  • Multi‐agent MDP (Markov Game): több döntéshozó, játék‐elméleti kiterjesztés.



7. Összefoglalás

A Markov Decision Process keretet ad a sorozatos döntések optimalizálásához bizonytalan környezetben. Megadja, hogyan lehet formálisan meghatározni az állapotokat, akciókat, átmeneti valószínűségeket és jutalmakat, majd Bellman-egyenletek és iteratív algoritmusok (érték‐, politikaiteráció) segítségével kiszámítani a legjobb stratégiát. Modell‐mentes módszerekkel, mint a Q‐learning, pedig akkor is tanulhatunk jó politikát, ha a környezet paraméterei ismeretlenek. Az MDP-k és azok kiterjesztései alapvető eszközei a mesterséges intelligencia, automatizálás és optimalizáció modern alkalmazásainak.