behavioral pattern

Üdvözlöm, Ön a behavioral pattern szó jelentését keresi. A DICTIOUS-ban nem csak a behavioral pattern szó összes szótári jelentését megtalálod, hanem megismerheted az etimológiáját, a jellemzőit és azt is, hogyan kell a behavioral pattern szót egyes és többes számban mondani. Minden, amit a behavioral pattern szóról tudni kell, itt található. A behavioral pattern szó meghatározása segít abban, hogy pontosabban és helyesebben fogalmazz, amikor beszélsz vagy írsz. Abehavioral pattern és más szavak definíciójának ismerete gazdagítja a szókincsedet, és több és jobb nyelvi forráshoz juttat.

Főnév

behavioral pattern (tsz. behavioral patterns)

  1. (informatika)

A behavioral design patterns (viselkedési tervezési minták) célja, hogy az objektumok közötti kommunikációt, együttműködést és felelősségelosztást szabályozzák. Ezek a minták nem az objektumok szerkezetét változtatják meg, hanem azt, hogyan viselkednek, hogyan válaszolnak eseményekre, hogyan hívják egymás metódusait, és hogyan kezdenek adatokat egymás között.



🎭 A 11 klasszikus viselkedési minta a GoF (Gang of Four) szerint:

Minta Célja
Observer Eseményfigyelők automatikus értesítése
Strategy Algoritmus dinamikus cseréje
Command Művelet objektummá alakítása, futás elhalasztása
State Objektum viselkedése az állapotától függ
Template Method Algoritmus váza az alosztályokra bízott lépésekkel
Chain of Responsibility Egymás után kipróbált handler objektumok
Mediator Kommunikáció központosítása
Memento Objektum állapotának mentése és visszaállítása
Interpreter Nyelvtan értelmezése, kifejezések kiértékelése
Iterator Kollekció bejárása absztrakt módon
Visitor Művelet hozzáadása osztály módosítása nélkül



🔍 Részletes példák


1. Observer – “Megfigyelő”

Cél: Több objektum (megfigyelő) automatikusan értesüljön egy másik objektum állapotváltozásáról.

class Observer {
public:
    virtual void update(int value) = 0;
};

class Subject {
    std::vector<Observer*> observers;
    int state = 0;
public:
    void attach(Observer* obs) { observers.push_back(obs); }
    void setState(int s) {
        state = s;
        for (auto o : observers) o->update(state);
    }
};

2. Strategy – “Stratégia”

Cél: Algoritmusok cserélhetők futásidőben egy interfészen keresztül.

class Strategy {
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class ConcreteStrategyA : public Strategy {
public:
    void execute() override { std::cout << "A stratégia\n"; }
};

class Context {
    Strategy* strategy;
public:
    Context(Strategy* s) : strategy(s) {}
    void run() { strategy->execute(); }
};

3. Command – “Parancs”

Cél: Művelet reprezentálása objektumként. Támogatja a tárolást, visszavonást, sorba állítást.

class Command {
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class Light {
public:
    void on() { std::cout << "Lámpa bekapcsolva\n"; }
};

class LightOnCommand : public Command {
    Light* light;
public:
    LightOnCommand(Light* l) : light(l) {}
    void execute() override { light->on(); }
};

4. State – “Állapot”

Cél: Objektum viselkedésének megváltoztatása az aktuális állapottól függően.

class State {
public:
    virtual void handle() = 0;
};

class Context {
    State* state;
public:
    void setState(State* s) { state = s; }
    void request() { state->handle(); }
};

5. Template Method – “Sablonmódszer”

Cél: Algoritmus váza az ősosztályban, egyes lépések az alosztályban valósulnak meg.

class Game {
public:
    void play() {
        start();
        playTurn();
        end();
    }
    virtual void start() = 0;
    virtual void playTurn() = 0;
    virtual void end() = 0;
};

📦 A többi minta röviden

  • Chain of Responsibility: Több handler láncolva, amelyik tudja kezelni, megteszi.
  • Mediator: Egy központi objektum kezeli az objektumok közötti kommunikációt (pl. chat rendszer).
  • Memento: Állapotmentés és visszaállítás anélkül, hogy feltörnénk az objektumot.
  • Interpreter: Saját kis nyelv (DSL) értelmezése (pl. számológép kifejezések).
  • Iterator: Kollékció absztrakt módon való bejárása.
  • Visitor: Új művelet végrehajtása osztály módosítása nélkül.



🧠 Mikor használd őket?

Helyzet Minta
Több objektum reagál egy eseményre Observer
Különböző viselkedések futásidőben válthatók Strategy
El akarod menteni és visszaállítani egy objektum állapotát Memento
El akarod kerülni, hogy objektumok közvetlenül kommunikáljanak Mediator
Parancsokat szeretnél tárolni és végrehajtani később Command



✅ Összefoglalás

  • A behavioral minták azt szabályozzák, hogyan együttműködnek az objektumok.
  • Segítenek elválasztani a viselkedést a struktúrától.
  • Fontosak az eseménykezelésben, állapotfüggő logikában, algoritmus lecserélhetőségében.