structural pattern

Üdvözlöm, Ön a structural pattern szó jelentését keresi. A DICTIOUS-ban nem csak a structural pattern szó összes szótári jelentését megtalálod, hanem megismerheted az etimológiáját, a jellemzőit és azt is, hogyan kell a structural pattern szót egyes és többes számban mondani. Minden, amit a structural pattern szóról tudni kell, itt található. A structural pattern szó meghatározása segít abban, hogy pontosabban és helyesebben fogalmazz, amikor beszélsz vagy írsz. Astructural pattern és más szavak definíciójának ismerete gazdagítja a szókincsedet, és több és jobb nyelvi forráshoz juttat.

Főnév

structural pattern (tsz. structural patterns)

  1. (informatika) A szerkezeti tervezési minták (Structural Design Patterns) célja, hogy objektumokat vagy osztályokat kombináljunk olyan módon, hogy azok új viselkedéseket kapjanak, vagy egyszerűbben működjenek együtt — mindezt újrahasznosítható és rugalmas módon.

👉 Ezek a minták segítenek a kód újrastrukturálásában anélkül, hogy jelentősen megváltoztatnánk az eredeti kódot.



🧱 A 7 klasszikus szerkezeti minta a Gang of Four szerint:

Minta Fő cél
Adapter Két inkompatibilis interfész illesztése
Bridge Absztrakció és implementáció szétválasztása
Composite Hierarchikus szerkezet (pl. fák) kezelése egységes módon
Decorator Dinamikusan új funkciók hozzáadása öröklés nélkül
Facade Egyszerűsített interfész biztosítása komplex rendszerhez
Flyweight Tömeges objektumkezelés memóriahatékonyan, osztott állapot
Proxy Hozzáférés vezérlése másik objektumhoz (helyettesítő)



📦 1. Adapter – “Fordító”

Cél:

Összeköt két inkompatibilis interfészt – például ha egy régi rendszer más nevet/paramétert használ.

Példa:

class Target {
public:
    virtual void request() = 0;
};

class Adaptee {
public:
    void specificRequest() {
        std::cout << "Régi interfész\n";
    }
};

class Adapter : public Target {
    Adaptee* adaptee;
public:
    Adapter(Adaptee* a) : adaptee(a) {}
    void request() override {
        adaptee->specificRequest();
    }
};

🧱 2. Bridge – “Híd”

Cél:

Szétválasztja az absztrakciót (amit használunk) az implementációtól (ahogy működik), így külön is bővíthetők.

Példa:

class Renderer {
public:
    virtual void renderCircle(float r) = 0;
};

class OpenGLRenderer : public Renderer {
public:
    void renderCircle(float r) override {
        std::cout << "Rajzolás OpenGL-lel, r=" << r << "\n";
    }
};

class Shape {
protected:
    Renderer* renderer;
public:
    Shape(Renderer* r) : renderer(r) {}
    virtual void draw() = 0;
};

class Circle : public Shape {
    float radius;
public:
    Circle(Renderer* r, float rad) : Shape(r), radius(rad) {}
    void draw() override {
        renderer->renderCircle(radius);
    }
};

🌲 3. Composite – “Összetett objektum”

Cél:

Fa-struktúrában (pl. menük, fájlok) az egyedeket és az összetetteket egyformán kezeljük.

Példa:

class Component {
public:
    virtual void show() = 0;
};

class Leaf : public Component {
public:
    void show() override {
        std::cout << "Levél elem\n";
    }
};

class Composite : public Component {
    std::vector<Component*> children;
public:
    void add(Component* c) { children.push_back(c); }
    void show() override {
        for (auto c : children) c->show();
    }
};

🎨 4. Decorator – “Díszítő”

Cél:

Dinamikusan ad viselkedést egy objektumhoz, öröklés nélkül. Ahelyett, hogy alosztályt csinálnánk, becsomagoljuk.

Példa:

class Coffee {
public:
    virtual int cost() const = 0;
};

class BasicCoffee : public Coffee {
public:
    int cost() const override { return 100; }
};

class MilkDecorator : public Coffee {
    Coffee* base;
public:
    MilkDecorator(Coffee* b) : base(b) {}
    int cost() const override { return base->cost() + 30; }
};

🧊 5. Facade – “Homlokzat”

Cél:

Egyszerű interfészt biztosít egy összetett rendszerhez, elrejti a részleteket.

Példa:

class CPU {
public: void start() { std::cout << "CPU indul\n"; } };
class Disk {
public: void read() { std::cout << "Lemez olvasás\n"; } };
class Memory {
public: void load() { std::cout << "Memória töltés\n"; } };

class Computer {
    CPU cpu;
    Disk disk;
    Memory mem;
public:
    void start() {
        cpu.start();
        mem.load();
        disk.read();
    }
};

🪶 6. Flyweight – “Könnyűsúlyú objektum”

Cél:

Sok kis objektum közös (osztott) belső állapotot használ – pl. karakterek megjelenítése szövegszerkesztőben.



🔁 7. Proxy – “Helyettesítő”

Cél:

Kontrollálja az elérést egy másik objektumhoz (pl. távoli hívás, lazy init, hitelesítés)

Példa:

class RealImage {
public:
    void display() { std::cout << "Kép megjelenítése\n"; }
};

class ImageProxy {
    RealImage* image;
public:
    ImageProxy() : image(nullptr) {}
    void display() {
        if (!image) image = new RealImage();
        image->display();
    }
};

✅ Összefoglalás – mikor használd?

Minta Használat célja
Adapter Régi és új kód összekapcsolása
Bridge Külön absztrakció és implementáció
Composite Hierarchikus elemek egységes kezelése
Decorator Új viselkedés dinamikus hozzáadása
Facade Komplex rendszer egyszerűsítése
Flyweight Sok hasonló objektum, közös adat
Proxy Hozzáférés-ellenőrzés, késleltetés, védelem