A* search algorithm

Üdvözlöm, Ön a A* search algorithm szó jelentését keresi. A DICTIOUS-ban nem csak a A* search algorithm szó összes szótári jelentését megtalálod, hanem megismerheted az etimológiáját, a jellemzőit és azt is, hogyan kell a A* search algorithm szót egyes és többes számban mondani. Minden, amit a A* search algorithm szóról tudni kell, itt található. A A* search algorithm szó meghatározása segít abban, hogy pontosabban és helyesebben fogalmazz, amikor beszélsz vagy írsz. AA* search algorithm és más szavak definíciójának ismerete gazdagítja a szókincsedet, és több és jobb nyelvi forráshoz juttat.

Főnév

A* search algorithm (tsz. A* search algorithms)

  1. (informatika) A* algoritmus

Az A* (ejtsd: „A csillag”) egy útkereső algoritmus, amelyet széles körben használnak mesterséges intelligenciában, robotikában, játékszoftverekben, térképekben és grafokban a legrövidebb út megtalálására egy kezdőpont és egy célpont között.

Az A* algoritmus az egyik leghatékonyabb és legmegbízhatóbb keresési algoritmus, amely ötvözi a Greedy Best-First Search és a Dijkstra-algoritmus előnyeit.



🚀 1. Alapötlet

Az A* algoritmus a csomópontokhoz két értéket rendel:

  • g(n) – a kezdőponttól a csomópontig megtett út költsége (eddig megtett út)
  • h(n) – egy heurisztika, amely becsüli a csomóponttól a célhoz vezető út költségét

A keresés során a következő érték alapján rangsorolja a csomópontokat:

Az algoritmus mindig azt a csomópontot vizsgálja meg következőként, amelynek az értéke a legkisebb.



📦 2. A* működése lépésekben

  1. Tedd a kezdőpontot az Open listába (vizsgálatra váró csomópontok)
  2. Az Open listából válaszd ki a legkisebb f(n) értékű csomópontot
  3. Ha ez a cél, akkor út megtalálva
  4. Egyébként:
    • Mozgasd a csomópontot a Closed listába (már feldolgozott)
    • Vizsgáld meg a szomszédait:
      • Számold ki a g(n), h(n), f(n) értékeket
      • Ha a csomópont már az Open listában van jobb úttal, frissítsd
      • Ha nincs rajta, tedd fel az Open listára
  5. Ismételd, amíg Open lista üres vagy cél elérve



💡 3. Heurisztikák – a h(n) becslés

A sikeres A* működésének kulcsa a jó heurisztika:

  • Admissible: sosem becsli túl a valódi távolságot (pl. mindig kisebb vagy egyenlő)
  • Consistent (monoton): teljesül, hogy

Példák:

Helyzet h(n) (heurisztika)
Rács (4 irány) Manhattan-távolság: ( x_1 - x_2 + y_1 - y_2 )
Rács (8 irány) Diagonális távolság
Térkép (valóságos) Euklideszi távolság:



📍 4. Példa

Rács (grid) – kezdő: A(0,0), cél: B(3,3)

Szomszédos lépések költsége = 1

Heurisztika: Manhattan-távolság

Pont g(n) h(n) f(n)
A(0,0) 0 6 6
… következő

Az algoritmus azokat a csomópontokat vizsgálja meg, amelyek a legkisebb értékűek, és folyamatosan közelít a célhoz.



🧮 5. Pseudokód

function A*(start, goal):
    open_set := {start}
    came_from := empty map
    g_score := 0
    f_score := h(start)

    while open_set not empty:
        current := node in open_set with lowest f_score

        if current = goal:
            return reconstruct_path(came_from, current)

        remove current from open_set
        for each neighbor of current:
            tentative_g = g_score + dist(current, neighbor)
            if tentative_g < g_score:
                came_from := current
                g_score := tentative_g
                f_score := g_score + h(neighbor)
                if neighbor not in open_set:
                    add neighbor to open_set
    return failure

✅ 6. Előnyök

  • Optimális megoldás: ha h(n) admissible, akkor garantáltan a legrövidebb utat találja meg
  • Hatékonyabb, mint Dijkstra, ha jó a heurisztika
  • Általánosítható sokféle problémára (játék, robot, térkép)



⚠️ 7. Hátrányok

  • Tárigényes: az Open és Closed listák sok memóriát igényelhetnek
  • Sebesség: nagy gráfokon lelassulhat, ha h(n) túl gyenge
  • Heurisztika tervezése nem mindig egyszerű



🤖 8. Alkalmazási példák

  • Google Maps: útvonaltervezés
  • Játékfejlesztés: NPC mozgás, labirintus keresés
  • Robotika: akadálykerülés, mozgástervezés
  • Webrobotok: keresési problémák optimalizálása
  • AI problémák: puzzle-k, gráfoptimalizálás, logikai játékok



🧠 9. Változatok

Algoritmus Leírás
Dijkstra Mint A*, de nincs h(n) (h = 0)
Greedy Best-First Search f(n) = h(n) – gyors, de nem garantáltan optimális
IDA* Iteratív mélységkorlátos A*, kevesebb memória
Theta* A* módosítás, amely átlós mozgást is enged
Weighted A* f(n) = g(n) + w × h(n) – gyorsabb, de nem mindig optimális



🧪 10. Összefoglalás

Az A* algoritmus a leghatékonyabb útkeresési algoritmusok egyike, amely pontos eredményeket ad, ha a heurisztika megfelelően van megválasztva. Kombinálja az ismert legolcsóbb út nyilvántartását a jövőbeni költség jóslásával, így biztosítja az optimalitást és hatékonyságot. Az A* máig az egyik legfontosabb algoritmus az AI és a számítástudomány világában.