software design pattern

Üdvözlöm, Ön a software design pattern szó jelentését keresi. A DICTIOUS-ban nem csak a software design pattern szó összes szótári jelentését megtalálod, hanem megismerheted az etimológiáját, a jellemzőit és azt is, hogyan kell a software design pattern szót egyes és többes számban mondani. Minden, amit a software design pattern szóról tudni kell, itt található. A software design pattern szó meghatározása segít abban, hogy pontosabban és helyesebben fogalmazz, amikor beszélsz vagy írsz. Asoftware design pattern és más szavak definíciójának ismerete gazdagítja a szókincsedet, és több és jobb nyelvi forráshoz juttat.

Főnév

software design pattern (tsz. software design patterns)

  1. (informatika) A tervezési minták (design patterns) jól bevált megoldásokat kínálnak gyakran előforduló szoftvertervezési problémákra. Nem konkrét kódrészletek, hanem absztrakt sémák, amelyek különböző helyzetekben alkalmazhatók. Az objektumorientált programozás (OOP) elveire épülnek, mint például öröklés, polimorfizmus, kompozíció, kapszulázás és interfészek.

A legismertebb tervezési minták a Gang of Four (GoF) (Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software) könyvből származnak, amely 23 mintát sorol fel, három kategóriába rendezve:

  • Kreációs (Creational) – objektumok létrehozásának módjával foglalkozik
  • Strukturális (Structural) – objektumok és osztályok közötti kapcsolatokkal foglalkozik
  • Viselkedési (Behavioral) – objektumok közötti kommunikációval foglalkozik



1. Kreációs minták (Creational Patterns)

1.1 Singleton (Egyke)

Célja, hogy egy osztályból csak egy példány létezzen a programban, és ezt globálisan elérhetővé tegye.

C++ példa:

class Singleton {
private:
    static Singleton* instance;
    Singleton() {}
public:
    static Singleton* getInstance() {
        if (!instance)
            instance = new Singleton();
        return instance;
    }
};
Singleton* Singleton::instance = nullptr;

1.2 Factory Method (Gyár metódus)

Lehetővé teszi az objektumok létrehozásának kiszervezését egy metódusba, amely a példányosítás felelősségét átvállalja.

class Product {
public:
    virtual void use() = 0;
};
class ConcreteProduct : public Product {
    void use() override { std::cout << "Használat\n"; }
};
class Creator {
public:
    virtual Product* createProduct() = 0;
};
class ConcreteCreator : public Creator {
    Product* createProduct() override {
        return new ConcreteProduct();
    }
};

2. Strukturális minták (Structural Patterns)

2.1 Adapter

Egy meglévő osztály interfészét átalakítja egy másik, elvárt interfésszé – így nem kompatibilis osztályokat illeszt össze.

class OldInterface {
public:
    void specificRequest() { std::cout << "Régi interfész\n"; }
};
class Target {
public:
    virtual void request() = 0;
};
class Adapter : public Target {
    OldInterface* old;
public:
    Adapter(OldInterface* o) : old(o) {}
    void request() override {
        old->specificRequest();
    }
};

2.2 Composite (Kompozit)

Lehetővé teszi, hogy az objektumokat faként szervezzük, ahol az összetett objektumok és az elemek ugyanúgy kezelhetők.

class Component {
public:
    virtual void operation() = 0;
};
class Leaf : public Component {
    void operation() override { std::cout << "Levél\n"; }
};
class Composite : public Component {
    std::vector<Component*> children;
public:
    void add(Component* c) { children.push_back(c); }
    void operation() override {
        for (auto c : children) c->operation();
    }
};

3. Viselkedési minták (Behavioral Patterns)

3.1 Observer (Megfigyelő)

Egy objektum állapotváltozását több másik objektum követi, automatikusan értesülnek a változásról.

class Observer {
public:
    virtual void update() = 0;
};
class Subject {
    std::vector<Observer*> observers;
public:
    void attach(Observer* o) { observers.push_back(o); }
    void notify() {
        for (auto o : observers) o->update();
    }
};
class ConcreteObserver : public Observer {
    void update() override { std::cout << "Frissítés történt!\n"; }
};

3.2 Strategy (Stratégia)

Lehetővé teszi, hogy egy algoritmust családként definiáljunk, és a konkrét implementációkat futásidőben cseréljük.

class Strategy {
public:
    virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteStrategyA : public Strategy {
    void execute() override { std::cout << "Stratégia A\n"; }
};
class Context {
    Strategy* strategy;
public:
    void setStrategy(Strategy* s) { strategy = s; }
    void doAction() { strategy->execute(); }
};

Objektumorientált elvek és minták kapcsolata

A tervezési minták az objektumorientált elvek mélyebb megértésére építenek:

  • Absztrakció: A konkrét implementáció helyett az interfészre támaszkodnak.
  • Encapsulation: A belső működést elrejtik (pl. Singleton).
  • Polimorfizmus: A dinamikus viselkedésváltás alapja (pl. Strategy, Observer).
  • Öröklés: Az újrafelhasználhatóság és viselkedésbővítés egyik kulcsa.



Mikor használjunk tervezési mintát?

A tervezési minták nem kötelezőek, de segítenek az alábbi esetekben:

  • Ha egy problémára már létezik jól bevált megoldás
  • Ha a kód túl szorosan kapcsolódik, és nehéz tesztelni
  • Ha szeretnénk új funkciókat hozzáadni, de minimálisan módosítani a meglévő kódot
  • Ha karbantartható és bővíthető rendszert akarunk



Zárszó

A tervezési minták építőelemek a szoftvertervezéshez. Bár elsőre absztraktnak tűnhetnek, a gyakorlatban időt takarítanak meg, és kódminőséget javítanak. C++ nyelven különösen fontos figyelni az alacsony szintű részletekre, például a memóriakezelésre és a hatékonyságra – a minták viszont abban is segítenek, hogy a struktúra világos és jól dokumentált legyen.